DnD 5e - Podręcznik druida (2023)

Ostatnia aktualizacja: 22 maja 2023 r

Wstęp

Druidzi to bardzo wszechstronna klasa. Wśród swoich dostępnych archetypów mogą pełnić różne role jako zwiadowcy, napastnicy, blaster, komentatorzy i kontrolerzy. Ich lista zaklęć ma wiele unikalnych opcji. Duży nacisk kładzie się na zaklęcia kontroli obszarowej, a większość najlepszych zaklęć Druida wymaga Koncentracji. Jak na standardy rzucających zaklęcia, Druid jest stosunkowo prosty w obsłudze, ponieważ tak rzadko trzeba śledzić więcej niż jeden trwający efekt zaklęcia, ale z pewnością nie sprawia to, że są mniej zabawni lub mniej potężni.

Druid jest przede wszystkim rzucającym zaklęcia i pełni rolę w drużynie podobną do Kleryka, służąc jako Uzdrowiciel, Wspierający i Użytkowy. Jednak ich możliwości na tym się nie kończą. Kilka podklas pozwala również Druidowi służyć jako skuteczny Obrońca lub Napastnik na imponująco szerokie i unikalne sposoby.

Druidzi doświadczają dramatycznego skoku mocy na 2 poziomie, gdy zdobywają swoją podklasę, a Druid Kręgu Księżyca pozostaje jedną z najpotężniejszych konstrukcji na poziomie 2 kilka lat po opublikowaniu podstawowych zasad. Jednak pomimo swoich mocnych stron Druid nie jest pozbawiony problemów . Podklasy druidów różnią się znacznie pod względem złożoności, a niektóre podklasy druidów, takie jak Circle of Spores, są wyjątkowo trudne do zbudowania i efektywnej gry, podczas gdy niektóre podklasy, takie jak Circle of the Land, są niezwykle proste do grania, o ile gracz czuje się komfortowo w zarządzaniu swoimi zaklęciami. Poza zmienną złożonością, druidzi mają również notorycznie słabą KP ze względu na ich niezdolność do noszenia metalowej zbroi, a mając tylko k8 punktów życia, mogą być słabi w porównaniu z podobnymi klasami, takimi jak Kleryk.

Pomimo tego wszystkiego Druid może być świetną zabawą, a jeśli trzymasz się jednej z podklas o niskiej złożoności, Druid jest jedną z najłatwiejszych do grania klas rzucających czary. Dla nowych graczy, którzy chcą wypróbować swojego pierwszego czarodzieja, Circle of the Land może być świetnym wprowadzeniem do zawiłości zarządzania czarodziejami.

Po przeczytaniu tego podręcznika zachęcam do zapoznania się z naszymi artykułami pomocniczymi:

Spis treści

  • Wstęp
  • Zastrzeżenie
  • Cechy klasy druida
    • Opcjonalne funkcje klasy
  • Oceny umiejętności
  • Rasy Druidów
  • Umiejętności Druida
  • Tła druidów
  • Wyczyny druidów
  • Bronie Druidów
  • Zbroja Druida
  • Wieloklasowość
  • Magiczne przedmioty Druida
    • Zwykłe magiczne przedmioty
    • Niezwykłe magiczne przedmioty
    • Rzadkie magiczne przedmioty
    • Bardzo rzadkie przedmioty magiczne
    • Legendarne magiczne przedmioty
  • Przykładowa konstrukcja druida – Druid krasnoluda ze wzgórza (Krąg ziemi)
    • Umiejętności
    • Wyścig
    • Umiejętności i narzędzia
    • Tło
    • Wyczyny
    • Poziomy

Zastrzeżenie

RPGBOT używa schematu kodowania kolorami, który stał się powszechny w podręcznikach budowania Pathfindera, który jest prosty do zrozumienia i łatwy do odczytania na pierwszy rzut oka.

  • Czerwony: Złe, bezużyteczne opcje lub opcje, które są wyjątkowo sytuacyjne. Prawie nigdy nie przydatne.
  • Pomarańczowy: Opcje OK lub przydatne opcje, które mają zastosowanie tylko w rzadkich przypadkach. Przydatne czasem.
  • Zielony: Dobre opcje. Przydatne często.
  • Niebieski: Fantastyczne opcje, często niezbędne do funkcjonowania twojej postaci. Przydatne bardzo często.

Nie będziemy umieszczać treści stron trzecich, w tym treści pochodzących z Gildii DM, w podręcznikach dotyczących zawartości oficjalnej, ponieważ nie możemy założyć, że Twoja gra będzie zezwalać na treści osób trzecich lub homebrew. Nie będziemy również omawiać zawartości Unearthed Arcana, ponieważ nie jest ona sfinalizowana i nie możemy zagwarantować, że będzie ona dostępna w twoich grach.

Poniższe porady opierają się na aktualnym stanieStan meta optymalizacji postaciod daty ostatniej aktualizacji artykułu. Należy pamiętać, że stan meta zmienia się okresowo wraz z pojawianiem się nowych materiałów źródłowych, a artykuł będzie odpowiednio aktualizowany w miarę upływu czasu.

RPGBOT to nieoficjalna zawartość dla fanów dozwolona na mocy Polityki dotyczącej treści dla fanów. Niezatwierdzone/zatwierdzone przez Wizards. Fragmenty użytych materiałów są własnością Wizards of the Coast. © Wizards of the Coast LLC.

Cechy klasy druida

Opcjonalne cechy klasy są szczegółowo opisane poniżej wOpcjonalne funkcje klasy.

Punktów obrażeń: k8 punktów wytrzymałości jest dobre dla pełnego rzucającego.

Zapisuje: Dwa mentalne rzuty obronne. Inteligencja to statystyka podstawowa dla druidów, więc nawet przy biegłości nie będzie to świetny rzut obronny.

Biegłości: Średni pancerz i tarcze powinny dać ci przyzwoitą KP, ale ponieważ nie możesz używać metalowej zbroi, najlepsze, czego możesz użyć, to nabijana ćwiekami skóra i tarcza, co daje w sumie 14+dex. Twoje umiejętności w posługiwaniu się bronią naprawdę nie mają znaczenia dla większości konfiguracji, a nawet w konfiguracjach, które opierają się na broni, będziesz używać maczugi.

druidzki: To prawdopodobnie nigdy nie będzie miało znaczenia, chyba że twój DM specjalnie napisze coś w kampanii, aby to wykorzystać. Jeśli przyzywasz stwory za pomocą zaklęć, niektóre zaklęcia określają, że twoje przywołane istoty rozumieją języki, którymi mówisz, więc możesz być w stanie użyć tego do komunikowania się z przywołanymi stworzeniami w języku, którego nikt inny nie rozumie.

Rzucanie zaklęcia: Lista zaklęć Druida zawiera wiele naprawdę fantastycznych opcji, które są dostępne tylko dla Druida (oraz kilka dostępnych tylko dla Druidów i Łowców). TheDruid ma wiele najlepszych efektów kontroli obszaru, takich jak Spętanie i SpikeGrowth, oraz wiele unikalnych zaklęć zadających obrażenia, takich jak Wezwanie Błyskawicy. Jednak Druidzi nie mają opcji leczenia Kleryka i brakuje im wielu opcji użytkowych dostępnych dla Kleryków i Czarodziejów.

Aby uzyskać pomoc w wyborze zaklęć, zobacz mojePodział listy zaklęć druida.

Dziki kształt: Jeśli nie jesteś druidem Kręgu Księżyca, Dziki Kształt jest opcją użytkową. Każdy druid może zamienić się w zwierzę w celu zwiadu lub uniknięcia zauważenia, ale zmiana w zwierzę w celu walki wręcz raczej nie zakończy się dobrze, ponieważ dostępne formy są tak słabe. Zobacz mojePraktyczny przewodnik po dzikim kształcieaby dowiedzieć się, jak najlepiej wykorzystać Wild Shape.

See Also
Lilith

Niektóre podklasy druidów wykorzystują twój Dziki Kształt do napędzania innych zdolności, takich jak Symbiotyczny Byt Kręgu Zarodników. Pod wieloma względami pula dzikich kształtów druida stała się pulą zasobów, którą Druid może zużywać na wszystko poza zaklęciami, więc nawet jeśli nigdy nie użyjesz dzikiego kształtu, wielu druidów nadal może dobrze wykorzystać ten ograniczony zasób.

Krąg Druidów: Podklasy druidów są krótko podsumowane poniżej. Zobacz mójPodział podklas druidówo pomoc w wyborze podklasy.

  • Krąg Marzeń: Trudna mieszanka opcji leczenia, wsparcia i teleportacji.
  • Krąg Gwiazd: Wykorzystaj moc magicznych konstelacji, aby zmienić swoje możliwości, wybierając atakowanie wrogów, wspieranie i leczenie sojuszników lub przeciwstawianie się atakom wrogów.
  • Krąg Zarodników: Mistrz grzybów i grzybów o tematyce trucizny, zyskujesz zdolność przyjmowania potężnej symbiotycznej formy i zadawania ogromnych obrażeń od trucizny.
  • Krąg Dzikiego Ognia: Oswój potężnego ducha wilkfire, który służy ci jako sojusznik w walce, i użyj magicznego ognia, aby pokonać wrogów.
  • Koło Ziemi: Podkreśl swój związek ze światem przyrody, dodając dodatkowe rzucanie zaklęć związanych z określonym środowiskiem naturalnym.
  • Krąg Księżyca: Opanuj dziki kształt, uzyskując dostęp do potężniejszych form dzikiego kształtu nadających się do walki.
  • Koło Pasterza: Potężny przywoływacz z przydatnymi umiejętnościami wzmacniania i wspierania sojuszników.

Ponadczasowe ciało: Prawie na pewno brak wpływu na grę.

Zaklęcia bestii: Lataj jak ptak i strzelaj zaklęciami do niczego niepodejrzewających wrogów. Świetny sposób na użycie zaklęć, takich jak Wezwanie Błyskawicy, ale miej oko na to, które zaklęcia mają widoczny efekt, który pochodzi od ciebie. Jeśli latasz w kółko jako sowa i ktoś to zauważy, zostaniesz zaatakowany, a wszystko powyżej 1 punktu życia sowy trafia prosto do twojej zwykłej puli punktów życia.

Arcydruid: Dla podstawowego druida i podklas druida, które nie korzystają z Dzikiego Kształtu, ma to ograniczone korzyści. W połączeniu z zaklęciami bestii często warto zmienić się w bestię poza walką, aby uzupełnić swoje punkty życia i uzyskać dostęp do latania, widzenia w ciemności i innych korzyści. Ale jeśli otrzymacie wystarczająco dużo obrażeń, aby stracić swoją najlepszą formę, stracicie te korzyści, a jeśli najlepszą rzeczą, jaką możecie zrobić swoją Akcją, jest przemiana w bestię CR, coś jest bardzo nie tak (brakuje miejsc na zaklęcia itp.).

Drugą zaletę Achdruida łatwo przeoczyć. Ignorowanie werbalnych, somatycznych i niektórych niedrogich składników materialnych oznacza, że ​​nie musisz się skupiać, możesz bez problemu rzucać zaklęcia, będąc powściągliwym i w obszarach ciszy, a w wielu przypadkach stworzenia nie będą miały możliwości ustalenia, że ​​zaklęcia pochodzą od ciebie dzięki czemu możesz łatwo biegać jako niepozorne zwierzę (małe ptaki i gryzonie świetnie nadają się do unikania zauważenia) i cieszyć się większością swoich zwykłych umiejętności (rzucanie czarów itp.) bez zwracania na siebie uwagi, która mogłaby spowodować, że coś cię zaatakuje.

W przypadku podklas druidów, takich jak Krąg Zarodników i Krąg Księżyca, które częściej używają Dzikiego Kształtu, ma to znacznie większy wpływ. Circle of the Moon może zmienić się z powrotem w zwierzęcą postać na początku każdej tury, co sprawia, że ​​są niezwykle trudne do uszkodzenia. Krąg Zarodników może reaktywować Symbiotyczną Istotę bez żadnych kosztów poza wydatkami na wykonanie Akcji, co pozwala im pozostać w formie bojowej niemal bez końca i pozwala na odświeżenie puli tymczasowych punktów wytrzymałości (która wynosi 80 punktów na tym poziomie), kiedy tylko masz chwilę na zrób to, pozwalając ci stać nieruchomo i zlekceważyć niepokojąco duże ilości obrażeń bez żadnych kosztów poza twoją Akcją.

Opcjonalne funkcje klasy

Wprowadzone w Cauldron of Everything Tashy opcjonalne funkcje klasowe oferują sposoby na dodanie dodatkowych funkcji lub zastąpienie istniejących. Te zasady są opcjonalne i nie należy zakładać, że DM zezwoli na te funkcje bez uprzedniej konsultacji z nimi.

Oceny i sugestie dotyczące konkretnych Opcjonalnych Cech Klasy są przedstawione tutaj, ale więcej informacji na temat obsługi Opcjonalnych Cech Klasy w ogóle można znaleźć w moimPraktyczny przewodnik po opcjonalnych funkcjach klas.

Dodatkowe zaklęcia Druida(Dodatek): Prawie wszystko na tej liście zaklęć ma sens na liście zaklęć Druida. Ochrona przed złem i dobrem wydaje się trochę naciągana, ale ponieważ faktycznym efektem zaklęcia jest ochrona przed pozaplanarnymi stworzeniami, ma to sens. Wróżenie jest prawdopodobnie najmniej logicznym dodatkiem do listy zaklęć, ponieważ umożliwia rzucającemu kontakt z bogiem lub jego sługami, a druidzi nie mają żadnego innego bezpośredniego związku z bóstwami. Inne godne uwagi dodatki to Ożywienie, pozwalające Druidowi naprawdę zastąpić Kleryka jako uzdrowiciela drużyny bez utraty zdolności leczenia, a także Stożek Zimna i Zapalająca Chmura, wypełniające pewne luki w bezpośrednio ofensywnych opcjach Druida.

Zalecam zezwolenie na rozszerzoną listę zaklęć dla wszystkich druidów. Niemal wszystkie nowe zaklęcia doskonale pasują do Druida, a dodatkowe zdolności wypełniają lukę między listą zaklęć Kleryka a listą zaklęć Druida, dzięki czemu rozbieżności w zdolnościach są mniejsze, a drużyny są mniej skłonne do wpatrywania się z frustracją w duchowny ich drużyny zastanawia się, dlaczego ich zaklęcia są tak dziwne i ograniczone w porównaniu z klerykiem. Jednak wciąż jest tu mnóstwo zależności od Koncentracji, więc nie spodziewajcie się, że wiele z tych zaklęć będzie używanych w kombinacjach czy coś w tym stylu.

Dziki Towarzysz(Dodatek): Dostęp do chowańca jest świetny dla każdej postaci i bardzo podoba mi się sposób, w jaki to zostało zaimplementowane. Zamiast po prostu przyznać chowańca za darmo, Druid wydaje Dziki Kształt (wykorzystując w ten sposób istniejącą pulę zasobów) i może zatrzymać chowańca tylko przez kilka godzin. Pozwala to Druidowi przywołać chowańca, gdy go potrzebuje, ale oznacza to, że Druid nie będzie miał chowańca przez cały czas, jak wielu czarodziejów.

Umożliwienie Druidowi łatwego przywoływania nowego chowańca kilka razy dziennie pozwala mu wybrać typ chowańca, który pasuje do potrzeb sytuacyjnych, zamiast zawsze wybierać sowę, jak wszyscy inni używający chowańca. Wezwij nietoperza, który pomoże ci poruszać się po jaskiniach, lub quippera, który pomoże ci w eksploracji zbiorników wodnych. Usunięcie komponentu materialnego sprawia również, że traktowanie chowańca jako zbędnego zwierzaka jest mniej kosztowne, dzięki czemu możesz używać go w walce bez względu na jego bezpieczeństwo.

Polecam dopuszczenie Wild Companion do wszystkich podklas, które oceniłemczerwonyLubPomarańczowyi rozważ zezwolenie na to na podklasach, które oceniłemzielonyw zależności od przypadku. Szczególnie polecam zezwolenie na to w Circle of the Land, ponieważ chociaż jest to bardzo skuteczne, podklasa nie ma mechanicznej złożoności, a Wild Companion dodaje przydatne narzędzie, które sprawi, że gra będzie przyjemniejsza, nie czyniąc jej zbyt potężną.

Nie polecam zezwalania na to wieloklasowym postaciom, które zanurzają się w Druidzie, ponieważ postacie, które przejmą tylko dwa lub trzy poziomy druida, stwierdzą, że jest to zbyt skuteczny sposób na wykorzystanie Dzikiego Kształtu. Druidzi, którzy przechodzą do innych klas, mogą używać Wild Companion bez powodowania problemów z równowagą, ale bądź ostrożny. Jeśli druid przenosi się do innych klas, może mieć konfigurację, która jest na tyle potężna i złożona, że ​​Dziki Towarzysz doda problematyczną ilość złożoności do postaci, co może powodować problemy przy stole.

Wszechstronność Cantripa(Dodatek): Ponawiaj szkolenie co kilka poziomów. Czasami sztuczka nie działa tak, jakbyś sobie tego życzył, a może w miarę zdobywania poziomów odkryłeś, że twoje zaklęcia na poziomie mogą wypełnić potrzeby, które wcześniej wymagały sztuczek (opcje ataku itp.).

Polecam zezwolenie Cantrip Versatility na wszystkich druidach. Nie możesz zdobyć niczego, czego już nie mogłeś mieć, więc to nie czyni twojej postaci potężniejszą. Mam nadzieję, że sprawi to, że twoja postać będzie bardziej satysfakcjonująca.

Oceny umiejętności

Mądrość jest wszystkim dla Druida. Księżycowi druidzi wykorzystują wyniki zdolności i punkty życia swojej formy Dzikiego Kształtu, więc wyniki zdolności fizycznych są zasadniczo marnowane na druidzie.

ul: Jeśli walczysz wręcz, powinieneś być zwierzęciem. A jeśli jesteś zwierzęciem, nie używasz własnej wartości Siły. Jeśli nie możesz być zwierzęciem, ale nadal walczysz wręcz, rzuć Shillelagh.

Deks: Trochę na AC, gdy nie jesteś w WildShape, jest miłe, ale nie jest super ważne.

Kon: Odrobina punktów życia jest niezła, ale nawet Księżycowy Druid spędzi większość czasu na spalaniu punktów życia Dzikiego Kształtu, które w ogóle nie zależą od twojej Kondycji.

Int: Potrzebne tylko do umiejętności wiedzy. Zrzuć, chyba że chcesz umiejętności wiedzy.

Wis: Zaklęcia Druida są zasilane przez Mądrość.

Cha: Wysypisko.

Kup punktStandardowa tablica
ul810
Deks1413
Kon1414
Int1212
Wis1515
Cha88

Rasy Druidów

Zwiększenie mądrości jest kluczowe, a zwiększenie Zręczności i Kondycji może pomóc w stosunkowo słabej wytrzymałości Druida w porównaniu z klasami takimi jak Kleryk. Wrodzone rzucanie zaklęć jest często pomocne, ale przydatność większości cech będzie się różnić w zależności od twojej podklasy.

Aby uzyskać pomoc w wyborze rasy, zobacz naszePodział ras druidów.

Aby poczuć się jak druid, rozważ Firbolga lub Leśnego Elfa. Jeśli szukasz solidnego czarodzieja, weź pod uwagę Krasnoluda lub Warforged. Jeśli szukasz potężnego druida rzucanego, rozważ Sowę lub Wróżkę.

Umiejętności Druida

  • Postępowanie ze zwierzętami(wis): Zasadniczo bezużyteczne.
  • Arkana(Int): Jedna z najważniejszych umiejętności wiedzy.
  • Wgląd(Mądrość): Świetne dla twarzy, ale wiele twarzy nie ma wystarczająco dobrej mądrości, aby to poprzeć.
  • Medycyna(Wis): Ta umiejętność jest bezużyteczna. Medycynę najlepiej uprawiać magicznie.
  • Natura(Int): Dobra wiedza, ale nie tak ważna jak Arkana czy Religia.
  • Postrzeganie(Mądrość): Najczęściej rzucana umiejętność w grze, a ty masz Mądrość, aby ją poprzeć.
  • Religia(Int): Jedna z najważniejszych umiejętności wiedzy.
  • Przetrwanie(Wis): Sytuacyjny.

Tła druidów

Ta sekcja nie dotyczy każdego opublikowanego tła, ponieważ spowodowałoby to stale rosnącą listę opcji, które nie są dostosowane do klasy. Zamiast tego w tej sekcji omówię opcje, które moim zdaniem sprawdzają się szczególnie dobrze w klasie lub które mogą być kuszące, ale kiepskie. Rasowe wyczyny omówiono w sekcji Wyścigi powyżej.

Druidzi nie mają wielu świetnych opcji z umiejętnościami, ale ponieważ potrzebują niewielkiej liczby punktów umiejętności, mogą sobie pozwolić na trochę Inteligencji, aby wesprzeć Wiedzę, i mają Mądrość, aby wesprzeć ważne umiejętności, takie jak Wgląd i Percepcja. Niestety, Druidzi nie mają żadnych umiejętności Twarzy, więc nawet jeśli poświęcisz trochę zasobów na Charyzmę, będziesz musiał zebrać wystarczającą ilość biegłości w umiejętnościach swojej rasy i pochodzenia, aby sobie poradzić.

Jeśli masz problem z podjęciem decyzji, oto kilka sugestii:

  • AkolitaPHB: Wnikliwość, umiejętność Wiedza i dwa języki, ale bez umiejętności konwersacji języki niewiele pomagają Druidowi.
  • Rzemieślnik klanuSCAG: Historia i Wgląd to dobre umiejętności dla Druida, ale inne korzyści niewiele ci dają.
  • Uczony klauzurowySCAG: Dwie umiejętności Wiedzy i dwa języki, ale bez umiejętności konwersacji języki niewiele pomagają Druidowi.
  • Agent frakcjiSCAG: Wgląd i wybór szerokiego zakresu przydatnych umiejętności oraz dwóch języków.
  • Daleki podróżnikSCAG: Dwie umiejętności z listy umiejętności Druida, jeden język i bezużyteczny zestaw gier lub instrument.
  • Bohater ludowyPHB: Opieka nad zwierzętami i przetrwanie mają sens dla Druida, ale nie są to zbyt dobre umiejętności, a inne biegłości są jeszcze gorsze.
  • Rzemieślnik GildiiPHB: Wgląd jest jedynym użytecznym elementem.
  • PustelnikPHB: Medycyna nie jest szczególnie przydatną umiejętnością, ale zarówno Medycyna, jak i Wnikliwość wykorzystują twoją Mądrość. Zestaw herablistyczny jest zbędny (Druidzi domyślnie uzyskują biegłość), więc możesz przekwalifikować się na dowolne inne narzędzie.
  • SpadkobiercaSCAG: Byłoby dobrze, gdyby Przetrwanie nie było taką umiejętnością sytuacyjną.
  • Rycerz ZakonuSCAG: Umiejętność twarzy i bezwartościowy zestaw gier lub biegłość w instrumencie.
  • szlachetnyPHB: Historia to jedyny użyteczny fragment.
  • OutlanderPHB: Przetrwanie to jedyna przydatna rzecz i nie jest zbyt dobra.
  • SzałwiaPHB: Dwie umiejętności związane z wiedzą, ale języki nie są pomocne.
  • MarynarzPHB: Percepcja to jedyny użyteczny element.
  • Miejski łowca nagródSCAG: Bardzo konfigurowalny i zawiera kilka opcji, które możesz wykorzystać dla Druida.
  • Członek plemienia UthgardtSCAG: Smak ma sens dla Druida, ale biegłości są mechanicznie bezużyteczne.

Wyczyny druidów

Ta sekcja nie dotyczy każdego opublikowanego wyczynu, ponieważ spowodowałoby to nieustanne powiększanie listy opcji, które nie odpowiadają tej klasie. Zamiast tego w tej sekcji zostaną omówione wyczyny, które moim zdaniem działają szczególnie dobrze dla tej klasy lub które mogą być kuszące, ale mają kiepski wybór.

  • AlarmPHB: Pierwszeństwo nie jest strasznie ważne dla nikogo poza Łotrzykami.
  • SportowiecPHB: Okropny.
  • ŁadowarkaPHB: Jeśli chcesz zaszarżować, Dziki Przekształć się w kozę.
  • Szef kuchniTCoE: Wybierając zwiększenie Kondycji lub Mądrości, wielu druidom łatwo jest dopasować to do swojej budowy. Problem polega na znalezieniu druida, który potrafi to wykorzystać w sensowny sposób. Jeśli planujesz dzielić się smakołykami, InspiringLeader będzie bardziej skuteczny. Jeśli planujesz sam używać smakołyków, prawdopodobnie planujesz walczyć w zwarciu, a jedyne dwie podklasy, które zachęcają, to Krąg Zarodników (który zapewnia sprzeczne tymczasowe punkty życia) i Krąg Księżyca (twoje smakołyki połączą się z twoją formą ), więc Druidowi trudno jest użyć Szefa kuchni z dobrym skutkiem.
  • Ekspert od kuszyPHB: Zadasz więcej obrażeń czarami.
  • Pojedynkujący się w obroniePHB: Druidzi zazwyczaj nie używają broni, a ich jedyną finezyjną bronią jest sztylet. Druidzi elfów mogą zdobyć biegłość w rapierach, ale to nie jest dużo lepsze, a jeśli jesteś wystarczająco odważny, by walczyć w zwarciu, prawdopodobnie używasz Shillelagh.
  • Podwójny posiadaczPHB: Jeśli chcesz mieć dodatkowy atak jako akcję dodatkową, Druidowi lepiej pasuje Mistrz Broni Drzewcowej.
  • Zasysacz lochówPHB: Druidzi nie są dobrze wyposażeni do radzenia sobie z pułapkami.
  • WytrzymałyPHB: Możesz leczyć magicznie.
  • Adept żywiołówPHB: Druidzi dostają wiele zaklęć, które zadają obrażenia od żywiołów (zwłaszcza ognia), więc druidzi lądowi mogą na tym sporo zyskać.
  • Fey DotkniętyTCoE: Misty Step to fantastyczne zaklęcie, którego nie ma na liście zaklęć Druida, więc rzuca się je raz dziennie, a możliwość ponownego rzucenia go przy użyciu miejsc na zaklęcia jest ogromną korzyścią. Dodatkowe znane zaklęcie 1. poziomu jest dobre i oferuje dostęp do kilku interesujących opcji z list zaklęć innych klas, takich jak Błogosławieństwo (doskonałe wzmocnienie), Klątwa (świetne w Kręgu Księżyca jako zwiększenie obrażeń) i Ohydny Śmiech Tashy (ocalenie jednego celu lub ssać).

    Aby uzyskać więcej porad na temat Fey Touched, zobacz mojeOpis atutów rzucania zaklęć.

  • Inicjator walkiTCoE: KP Druida jest notorycznie słaba, więc możesz skusić się na styl walki (obrona), ale w większości przypadków zwiększenie Zręczności będzie bardziej skuteczne. Wydaje się, że styl walki działa podczas korzystania z Dzikiego Kształtu, ale pamiętaj, że broń naturalna nie kwalifikuje się do pojedynków ani do walki wielką bronią, więc ofensywnie najlepszą opcją jest walka wręcz, jeśli używasz form, które są dobre w grapplingu.
  • Dar Chromatycznego SmokaFToD: Nasycenie Chromatyczne powinno być dzielone z sojusznikami, chyba że wybierasz Krąg Zarodników, a nawet wtedy twoi sojusznicy z Dodatkowym Atakiem odniosą większe korzyści. Reaktywna Odporność jest w dużej mierze zbędna w przypadku Elementów Absorpcji, ale jest wyjątkowo atrakcyjna w Kręgu Księżyca, ponieważ można jej używać, gdy ma dziki kształt.
  • Dar Klejnotowego SmokaFToD: Świetne dla Circle of the Moon, ponieważ możesz użyć Telekinetycznego Odwetu, gdy jesteś Dzikim Kształtem. Krąg Zarodników również może skorzystać, ale masz już sposób na wykorzystanie swojej Reakcji w każdej turze, więc nie ma takiej potrzeby w Twojej ekonomii akcji.
  • Dar Metalicznego SmokaFToD: Skrzydła Ochronne są bardzo kuszące, ponieważ KP Druida jest zwykle gorsza niż porównywalnego kapłana. Działa nawet podczas korzystania z Wild Shape. Ale osobiście uważam, że rozsądniej jest wziąć nowicjusza walki, aby uzyskać styl walki (obrona) za stałą premię do KP.
  • chwytakPHB: Pomocne, jeśli naprawdę lubisz formy węża dusiciela i ośmiornicy, ale formy Dzikiego Kształtu stają się przestarzałe po kilku poziomach, a obecnie nie ma wystarczającej liczby form, które mogłyby się z nimi zmagać.
  • Wielki mistrz broniPHB: Najlepsza broń dwuręczna, jaką druidzi otrzymują, to wielki maczuga. Krąg Zarodników może pokusić się o użycie dwuręcznego kija, ale potrzebujesz o wiele za dużo KP z tarczy, aby to usprawiedliwić.
  • UzdrowicielPHB: Użyj magii. Healing Spirit to najlepsze źródło przywracania punktów wytrzymałości w grze i jest to zaklęcie 2 poziomu.
  • Ciężko opancerzonyPHB: Cała ciężka zbroja jest metalowa, co oznacza, że ​​nie możesz jej używać.
  • Inspirujący liderPHB: Nie masz charyzmy, żeby to poprzeć.
  • bystry umysłPHB: Okropny.
  • JęzykoznawcaPHB: Użyj magii.
  • Mający szczęściePHB: Dobry dla każdego.
  • Zabójca MagówPHB: Zbyt sytuacyjne.
  • Magiczny InicjatorPHB: Druidzi znają całą swoją listę zaklęć, a ty otrzymujesz mnóstwo gotowych zaklęć. Możesz potrzebować zaklęć innych klas, ale nie ma niczego, czego Druid absolutnie potrzebuje. Druidzi Kręgu Zarodników to najlepsi kandydaci do Magicznego Wtajemniczenia: Dodanie Booming Blade (lub Green-Flame Blade), Swordbust i Mage Armor lub Shield z listy Warlock lub Wizardspell zapewni znaczny wzrost twoich możliwości w walce wręcz. Inni kapłani mogą korzystać z opcji z listy zaklęć kapłana, takich jak Święty Płomień (druidzi nie zadają obrażeń od promieniowania podczas sztuczki) i wzmocnienia pierwszego poziomu, takie jak Błogosławieństwo lub Tarcza Wiary.

    Aby uzyskać więcej porad na temat Magic Initiate, zobacz mojeOpis atutów rzucania zaklęć.

  • Adept sztuk walkiPHB: Niewystarczająco przydatne z tylko jedną kością wyższości.
  • Adept metamagiiTCoE: Znakomity na każdego rzucającego zaklęcia. Druid ma kilka świetnych opcji dla Zaklęć Rozszerzonych, takich jak Widzenie w Ciemności. Aby uzyskać porady na temat Metamagicznego Adepta, zobacz mojeZałamanie metamagii czarownika.
  • Mistrz średniego pancerzaPHB: Nabijana Skóra to najlepsza zbroja dostępna dla Druidów i jest lekka. Dodatkowy punkt Zręczności do KP ma znaczenie tylko wtedy, gdy możesz nosić półpłytę, a nie możesz, ponieważ półpłyta jest metalowa.
  • mobilnyPHB: Wszystkie efekty mają zastosowanie, gdy jesteś w Dzikim kształcie. Formy takie jak Koza i Słoń, które mają użyteczny efekt Szarży lub Skoku, stają się niezwykle przydatne, gdy można bezpiecznie oddalić się i przygotować do kolejnej rundy szarży. Jeśli potrzebujesz tylko mechanizmu ucieczki, poszukaj form Wild Shape z Flyby jak Sowa, a nie będziesz musiał zawracać sobie głowy Mobile.
  • Walka konnaPHB: Trudno jest grać postacią na wierzchowcu bez jakiejś specjalnej zdolności wierzchowca.
  • UważnyPHB: Percepcja to świetna umiejętność dla druidów, a mądrość +1 jest dobra, jeśli masz dziwny wynik mądrości.
  • wiertakTCoE: Chociaż działa to z Dzikim Kształtem, nie jest to dobry wybór. Ograniczanie się do jednego typu obrażeń będzie ściśle ograniczać liczbę form, które uznasz za atrakcyjne, co neguje większość tego, co sprawia, że ​​Dziki Kształt jest tak skuteczny.
  • Mistrz broni drzewcowejPHB: Druidzi na ogół nie używają broni, ale mistrz broni drzewcowej pracuje z ćwierćkosturami, a Shillelagh można używać z ćwierćwałkiem, więc mistrz broni drzewcowej nie jest całkiem złym pomysłem dla druida Kręgu Zarodników. Jednakże, ponieważ Shillelagh zużywa również twoją Akcję Dodatkową, warto rzucić ją z wyprzedzeniem, aby upewnić się, że Twoja Akcja Dodatkowa jest dostępna dla trafień.
  • OdpornyPHB: Biegłość w oszczędzaniu Kondycji jest naprawdę pomocna dla klasy z wieloma naprawdę świetnymi zaklęciami, które wymagają Koncentracji i notorycznie strasznej KP. Jeśli zależy ci przede wszystkim na Koncentracji, łatwo porównać to do Czarodzieja Wojennego. Przewaga wynosi trochę więcej niż +3, więc gdy twoja premia biegłości osiągnie +4, Odporność staje się bardziej efektywną opcją z tych dwóch.
  • Dziki AtakującyPHB: To zły wyczyn. Największa kość obrażeń (k12) daje średnio 2 dodatkowe obrażenia na turę.
  • PosterunekPHB: Świetne, jeśli chcesz być obrońcą, ale wiele form dzikiego kształtu oferuje możliwość podstawiania wrogów pod nogi lub chwytania ich przy trafieniu, co znacznie zmniejsza użyteczność tego atutu dla Kręgu Księżyca. Krąg Zarodników mógłby zdecydowanie przynieść korzyści, ale myślę, że są inne atuty, które są bardziej korzystne, a potrzebujesz zbyt wielu Wzrostów Punktacji Umiejętności, aby mieć miejsce na wiele atutów.
  • Cień DotkniętyTCoE: Niewidzialność nie jest dostępna dla większości druidów, a zaklęcia pierwszego poziomu są w większości nowymi opcjami. Niestety, jest tu kilka niezmiennie dobrych opcji, ale otwierają one pewne możliwości, których Druid normalnie nie może zapewnić.

    Aby uzyskać więcej porad na temat Shadow Touched, zobacz mojeOpis atutów rzucania zaklęć.

  • Strzelec wyborowyPHB: Druidzi zazwyczaj nie używają broni i nie mają wystarczającej liczby zaklęć, które uzasadniają to rzutami ataku.
  • Mistrz TarczyPHB: Druidzi nie mają wystarczającej Siły, aby opcja Pchnięcia była użyteczna.
  • Ekspert umiejętnościTCoE: Dzięki twojej wysokiej Mądrości Ekspert w Percepcji jest ogromnym atutem Twojej drużyny. Wydaj biegłość umiejętności na Percepcję, jeśli jeszcze jej nie masz, zdobądź biegłość w Percepcji i zwiększ swoją Mądrość o 1. Jeśli masz nieparzystą wartość Roztropności, jest to łatwy, niezawodny wybór atutów.
  • WykwalifikowanyPHB: Więcej umiejętności nigdy nie zaszkodzi, ale druidzi tak naprawdę ich nie potrzebują.
  • NieobecnyPHB: Strzelanie jest dla łotrzyków.
  • SlasherTCoE: Nie ograniczaj się do jednego rodzaju obrażeń. Chociaż działa to podczas korzystania z Dzikiego Kształtu, zamykanie się na jeden typ obrażeń sprawia, że ​​WildShape jest trudny, ponieważ liczba form, które przemawiają do ciebie, jest znacznie zmniejszona.
  • Zaklęcie SnajperaPHB: Druidzi na ogół nie używają broni i nie mają wystarczającej liczby zaklęć, które uzasadniają to rzutami ataku.
  • Awanturnik w tawerniePHB: Druidzi nie walczą Uderzeniami bez broni.
  • TelepatycznyTCoE: Kuszące dla Księżycowego Kręgu, to ładnie rozwiązuje problem komunikacji podczas korzystania z Dzikiego Kształtu, a ponieważ wciąż zyskujesz Dominację Wiedzy, koszt atutu jest zmniejszony.
  • TrudnyPHB: Niestety nie dotyczy to formularzy Wild Shape, więc tak naprawdę nie zobaczysz żadnych znaczących korzyści.
  • Zaklinacz wojnyPHB: Przewaga rzutów obronnych w celu utrzymania Koncentracji jest naprawdę przydatna, zwłaszcza, że ​​Druid jest bardzo zależny od zaklęć Koncentracji. Niestety, dla większości druidów umiejętność używania sztuczek zamiast ataków okazyjnych jest trudna do wykorzystania. Księżycowi druidzi zwykle używają Dzikiego Kształtu podczas walki, więc dopóki nie zdobędziesz Zaklęć Bestii na 18 poziomie, nie możesz rzucać zaklęć podczas używania Dzikiego Kształtu. Krąg zarodników to najlepszy przypadek użycia, ponieważ druidzi zarodnikami są zazwyczaj konfiguracją walczącą w zwarciu na pierwszej linii. Inne opcje druidów to zazwyczaj rzucający zaklęcia z tylnej linii, a wykonywanie okazyjnych ataków powinno być rzadkie. O ile nie planujesz walczyć w zwarciu, aby wykorzystać mechanikę reakcji, zamiast tego polecam Wytrzymałość.
  • Mistrz BroniPHB: Otrzymujesz wszystkie biegłości w posługiwaniu się bronią, które są potrzebne do funkcjonowania. Jeśli naprawdę chcesz użyć broni, rzuć Shillelagh.

Bronie Druidów

Druidzi naprawdę nie potrzebują broni. Zamiast tego zamień się w coś z pazurami. Jeśli potrzebujesz prawdziwej broni, weź ze sobą maczugę lub laskę i rzuć Shilleagh. Obrażenia dosięgną lub pokonają wszystko, w czym jesteś biegły, i sprawia, że ​​twoje ataki wykorzystują Twoją Mądrość zamiast Siły lub Zręczności.

Zbroja Druida

Pancerz to trudna perspektywa dla druida. Pomimo biegłości w średnim pancerzu, najlepszą zbroją, jaką możesz nosić, jest Skórzana Ćwiekami, mająca 12+Dex. Z tarczą i wysoką Zręcznością to może wystarczyć, ale Druidzi odnoszą bardzo niewielkie korzyści ze Zręczności, więc może być trudno uzasadnić inwestowanie w Zwiększenie Punktacji Umiejętności. Większość druidów może realistycznie oczekiwać, że KP wynosi co najwyżej 16 z 14 Dex, skórzaną zbroją z ćwiekami i tarczą, podczas gdy druidzi, którzy dostaną rasowy wzrost Zręczności, mogą osiągnąć 17.

Jeśli masz w drużynie kogoś, kto może rzucić Zbroję Maga, poproś go, aby rzucił ją na Ciebie. Zaklęcie 1. poziomu dające +1 do KP w stosunku do twojego najlepszego pancerza to duża różnica, a efekty zaklęcia utrzymują się podczas używania Dzikiego Kształtu, więc wiele form o niskim KP będzie znacznie trwalszych.

W tekście biegłości Druida czytamy, że „druidzi nie będą nosić zbroi ani używać tarcz wykonanych z metalu”. Nic w zasadach nie mówi wprost, że nie mogą i nic się nie psuje, jeśli to robią, wpis dotyczący biegłości po prostu stwierdza, żeprzyzwyczajeniei nie podaje uzasadnienia dlaczego. Pozostała część tej witryny zakłada, że ​​przestrzegasz tego ograniczenia.

Ale też nic w zasadach nie mówi, że nie możesz grzecznie zapytać swojego DM, czy twój półtalerz może być wykonany z chityny gigantycznego skorpiona lub skorupy gigantycznego kraba. Eberron: Rising from the Last War opisuje Bronzewood i Leafweave, które są używane zamiast metalu w równoważnych zbrojach. WotC kilkakrotnie stwierdziło, że to narzucenie nie było decyzją dotyczącą wyważenia, ale zostało pozostawione na miejscu, aby uszanować historię druidów w DnD.

W 3. edycji mieliśmy jasne zasady dotyczące nietypowych materiałów, ale to nie musi być skomplikowane. Może działać tak samo jak zwykły materiał, z tą różnicą, że teraz druidzi mogą go nosić.

  • Skórzany pancerz: Darmowy bieg startowy.
  • Ukrywać: Tyle AC, co skóra nabijana ćwiekami, i kosztuje znacznie mniej. Jeśli twoja Zręczność przekracza premię +2, możesz chcieć ulepszyć ją do Skóry z ćwiekami, ale poza tym Ukrywanie jest w porządku.
  • Tarcza: Potrzebujesz jednej ręki, aby skupić się na zaklęciu, ale ponieważ prawdopodobnie nie potrzebujesz broni, nie ma powodu, aby nie nosić tarczy.
  • Nabijana ćwiekami skórzana zbroja: Najlepsza zbroja, jaką możesz zdobyć, ale tylko ulepszenie w stosunku do Ukrycia, jeśli masz co najmniej 16 Zręczności.

Wieloklasowość

Ta sekcja krótko opisuje niektóre oczywiste i kuszące opcje wieloklasowe, ale nie omawia w pełni szerokiego zakresu kombinacji wieloklasowych. Aby uzyskać więcej informacji na temat wieloklasowości, zobacz myPraktyczny przewodnik po wieloklasowości.

Pamiętaj, że druidzi nie mogą nosić metalowych pancerzy. Przed wprowadzeniem wieloklasowości zastanów się, jak może to wpłynąć na opcje pancerza.

  • Barbarzyńca: Barbarzyńca jest częstym wyborem księżycowych druidów ze względu na obronę bez pancerza i furię. Obrona bez pancerza jest niezła, ale wersja Mnicha jest skuteczniejsza, a wprowadzenie Tatuażu Bariery zapewnia dostęp do niezawodnej opcji AC bez zaklęć i wieloklasowości. W przypadku spadku klasy na jednym poziomie otrzymujesz tylko dwa ładunki dziennie i +2 obrażenia, co nie jest dużo jak na koszt poziomu. Dwa poziomy nie dadzą ci zbyt wiele, ponieważ wiele form Wild Shape ma dostęp do zdolności, które dają ci przewagę, takich jak taktyka stada. Trzy poziomy są kuszące dla Pierwotnej Ścieżki i trzeci Szał dziennie, ale rezygnujesz z całego etapu CR w postępie Dzikiego Kształtu Kręgu Księżyca, co zapewni znacznie większe obrażenia niż Szał. Pierwotna Ścieżka oferuje kilka dobrych opcji, ale będziesz musiał pogrzebać w podklasach, aby zobaczyć, co będzie dla ciebie odpowiednie w szerszym kontekście twojej drużyny.
  • Duchowny: Klerycy również opierają się na Mądrości, a wiele domen Kleryków oferuje fantastyczne funkcje na poziomie 1, w tym kilka pomocnych zaklęć. Ofensywne sztuczki Kleryka są generalnie lepsze niż sztuczki Druida, ale jeśli nie przejdziesz kilku poziomów do klasy, nie zobaczysz żadnych podstawowych zaklęć poziomowych, których nie masz już jako druid.
  • Mnich: Lepsza opcja dla Obrony bez pancerza, jeśli zamierzasz przejść tylko jeden poziom. Jednak Barkskin przekroczy KP prawie każdej formy Dzikiego Kształtu, nawet przy 20 Roztropności, a wprowadzenie Tatuażu Bariery zapewnia sposób na uzyskanie dostępu do niezawodnej opcji KP bez zaklęć i wieloklasowości. Mnich jest niezwykle dobrą opcją dla Kręgu Zarodników: obrona bez opancerzenia przekroczy maksymalną KP, jakiej można by się spodziewać w innym przypadku, a Sztuki Walki dodają dodatkowy atak, który zadaje obrażenia od trucizny z Symbiotycznej Istoty.
  • Paladyn: Dwa poziomy Divine Smite i Fighting Style (Defensive) mogą być dobrą opcją dla druidów zarodników i księżycowych druidów. Wiele funkcji Paladyna (w tym Aura Ochrony na 6. poziomie) działa, gdy postać ma dziki kształt, ale spędzanie tak wielu poziomów poza swoją klasą prawdopodobnie się nie opłaci, ponieważ rezygnuje się z tak wielu możliwości wyższego poziomu Dzikiego Kształtu w zamian za funkcje paladyna .
  • Czarodziej: Jeden poziom i patron Wielkiego Przedwiecznego zapewnia telepatię, przydatną dla druidów, którzy spędzają dużo czasu w dzikiej formie. Jednak drużyny wysokiego szczebla, w skład których wchodzi czarodziej, mogą preferować więź telepatyczną.

Magiczne przedmioty Druida

Zwykłe magiczne przedmioty

  • Kostur ozdób/Ptasie wezwania/Kwiatywxya: Działa jak laska i może pokonać odporności na obrażenia
    ataki niemagiczne. Prawdziwa magia jest zabawna, ale prawdopodobnie nie
    ważne. Pomocne dla druidów używających Shillelagh, ale poza tym nie
    pomocny.

Niezwykłe magiczne przedmioty

  • Torba sztuczekDMG: Chociaż nie możesz wybrać, co otrzymujesz, zawsze otrzymujesz przyjazną bestię, która wykonuje twoje polecenia, podobnie do tego, co otrzymujesz, rzucając zaklęcie przywołania. Musisz użyć swojej akcji dodatkowej, aby dowodzić bestią, ale jeśli wydasz jej ogólne rozkazy („atakuj moich wrogów”, „nie pozwól moim wrogom przejść przez ten korytarz”, „rób hałas, jeśli wykryjesz wrogów”, „wejdź do tego korytarza i próbować uruchamiać pułapki”), możesz pozwolić bestii wykonać twoje rozkazy bez wykonywania dodatkowej akcji w każdej turze. Bestia jest przyjazna dla ciebie i twoich sojuszników, więc możesz ją obrać za cel za pomocą rzeczy takich jak BeastSense i użyć jej jako jednorazowego zwiadowcy. Torba w szczególności nie wymaga dostrajania, więc możesz zgromadzić ich stos i pozostaną one nieco przydatne na każdym poziomie. Chociaż nawet stwory o najwyższej CR przestaną być użytecznymi zagrożeniami ofensywnymi, nadal są wielką paczką punktów wytrzymałości, którą możesz rzucić przed wrogów, aby odwrócić uwagę od ciebie i twojej drużyny. Pamiętaj, że istnieją trzy rodzaje toreb z różnymi wyborami bestii, ale wszystkie są z grubsza równoważne.
  • Tatuaż bariery (niezwykły)TCoE: Większość druidów powinna trzymać się skóry nabijanej ćwiekami, chyba że uda ci się zrobić lepszy tatuaż, ale Circle of the Moon może zwiększyć ich KP w niektórych formach.
  • Płaszcz OchronyDMG: Dobra dla każdej postaci, ale wymaga dostrojenia i nie jest zbyt interesująca.
  • Tatuaż z pazurami EldritchaTCoE: Broń naturalna, taka jak ta oferowana przez Wild Shape, nie jest „Bez broni”. Uderzenia bez broni to ich sprawa. Dlatego niestety Eldritch Claw Tattoo nie działa w Wild Shape.
  • Oczy OrłaDMG: Tarcza Strażnika jest lepszą opcją dla Druida.
  • Księżycowy SierpTCoE: +1 do ataków zaklęć, ST rzutów obronnych, testów ataku i obrażeń, a także możesz użyć sierpa jako ogniska rzucania zaklęć, co zmniejsza potrzebę żonglowania bronią podczas rzucania zaklęć. Dodatkowe leczenie jest świetne dla Druida, a ponieważ stosuje się za każdym razem, gdy rzucasz na leczenie, dobrze współgra z Duchem Uzdrawiania, co sprawia, że ​​jest to efektywne wykorzystanie miejsca na zaklęcie niskiego poziomu w celu przywrócenia punktów życia, pomimo tego, jak mocno zaklęcie zostało osłabione przez erratę .Niestety, żaden druid nie powinien używać sierpa do ataku (użyj zaklęcia Shillelaghor), więc części broni Księżycowego Sierpa są mniej skuteczne, niż można by się spodziewać.
  • Płaszcz naturyTCoE: Świetny przedmiot, ale większość druidów nie jest dobra w skradaniu się, a jeśli musisz być podstępny, zazwyczaj możesz zamienić się w jakieś zwierzę.
  • Perła MocyDMG: Przydatne na każdym czarodzieju.
  • Tarcza StrażnikaDMG: Percepcja jest najczęściej rzucaną umiejętnością w grze i prawdopodobnie jesteś osobą w drużynie, która jest w niej najlepsza (pod warunkiem, że masz biegłość ze swojej rasy lub pochodzenia). Przewaga zapewnia świetne zabezpieczenie i ochronę przed zasadzkami i innymi niespodziankami. Przewaga w rzutach na Inicjatywę jest naprawdę niezła, więc możesz uzyskać wzmocnienie lub efekt kontrolowania, zanim wszyscy inni zaczną się ruszać. Jest to świetny przedmiot dla każdej postaci używającej tarczy, ale Kleryk i Druid to prawdopodobnie dwie postacie, które najlepiej nadają się do używania tego przedmiotu.
  • Tarcza, +1DMG: +1 KP, bez dostrojenia. Nic nadzwyczajnego, ale bardzo efektowne.
  • Kapcie Spider ClimbingDMG: Kolejna najlepsza rzecz po locie. Wchodzenie po ścianie ma wszystkie zalety poza zasięgiem, dzięki czemu jest to doskonała opcja dla postaci dystansowych.
  • Personel AdderaDMG: Wydaje się to opłacalne dla Druida Kręgu Zarodników, który planuje wziąć Mistrza Broni Drzewcowej, ale Mistrz Broni Drzewcowej określa, że ​​dodatkowy atak otrzymujesz tylko wtedy, gdy atakujesz tylko wymienioną bronią, więc atak wężem unieważnia najlepszą część atutu. Atak węża również nie przynosi korzyści z Shillelagh, więc utkniesz przy użyciu Siły. Bardzo fajny, ale po prostu nie pasuje.
  • Personel PythonaDMG: Przyzwoite przywołanie niskiego poziomu. Przy CR 2, Gigantyczny Dusiciel Wąż jest doskonały w obezwładnianiu pojedynczych celów, zwłaszcza jeśli mają słabe premie do Atletyki i Akrobatyki. Dzięki ślepowidzowi wąż może nawet funkcjonować w obszarze magicznej ciemności lub w innych warunkach blokujących wzrok, takich jak mgła lub dym, co pozwala wężowi być użytecznym znacznie powyżej tego, co sugerowałaby jego CR. Pamiętaj, że 12 KP i 60 punktów życia węża nie wytrzymają powtarzających się ataków, więc planuj szybko przywrócić węża do postaci laski lub zaryzykuj utratę przedmiotu na stałe.
  • Kamień szczęściaDMG: Doskonała na dosłownie każdą postać, ale jeśli chcesz tylko lepszej obrony, Cloak of Protection może być bardziej skuteczny. Kamień szczęścia świeci, jeśli w dużym stopniu polegasz na umiejętnościach i testach zdolności.
  • Różdżka Maga WojennegoDMG: Wywołaj Płomień to w zasadzie jedyne zaklęcie, którego użyjesz i które z tego skorzysta.
  • Broń, +1DMG: Dla Kręgu Zarodników, Kostur +1 jest bardzo korzystny.
  • Skrzydlate ButyDMG: Doskonałe same w sobie, ale Skrzydlate Buty są bardziej ograniczone w użyciu niż miotły latające i wymagają Dostrojenia.

Rzadkie magiczne przedmioty

  • Amulet ZdrowiaDMG: Ustawienie Kondycji na 19 oznacza, że ​​nie musisz zwiększać Punktacji Umiejętności, chyba że jesteś naprawdę pewien, że chcesz Kondycji na poziomie 20. Mniej ASI w Kondycji oznacza więcej miejsca na wyczyny. Jednak największym problemem Druida z wytrzymałością jest jego KP, a nie punkty niskiego trafienia, więc jeśli zamiast tego możesz zdobyć Tatuaż Bariery, zdecydowanie go polecam.
  • Zbroja OporuDMG: Znakomity, ale nieprzewidywalny w większości gier, ponieważ nie można dokładnie przewidzieć, jakiego rodzaju obrażenia cię spotkają. Ogień i trucizna to bezpieczne wybory.
  • Pancerz, +1DMG: +1 KP, bez dostrojenia. Nic nadzwyczajnego, ale bardzo efektowne.
  • Tatuaż bariery (rzadki)TCoE: KP jest jednym z największych problemów Druida, a dopasowanie KP Półpłyty bez noszenia metalowej zbroi jest absolutnie ogromnym ulepszeniem Druida, zwłaszcza że działa to w Dzikim kształcie. To boli, że kosztuje to Rzadki przedmiot, ale trudno spierać się z tym, jak skuteczne jest to.
  • Oddział DzwonTCoE: Efekt wykrywania ma ten sam problem, co Pierwotna Świadomość Łowcy, a ponadto jest blokowany przez całkowitą osłonę (ściany itp.), więc nawet jeśli odpowiednie stworzenia są w pobliżu, nie możesz zagwarantować, że je wykryjesz. Opcja rzucenia Ochrony przed Złem a Dobro jest miłe, ale w gruncie rzeczy jest to różdżka zaklęcia pierwszego poziomu. Za mało jak na rzadkość.
  • Pas KrasnoludówDMG: Może odwołując się do Circle of the Moon, myślę, że może to nadal obowiązywać podczas Wild Shape. Dodanie widzenia w ciemności i odporności na trucizny bestiom, które normalnie tego nie dostają, jest naprawdę fajne, chociaż Kondycja +2 nie będzie miała większego wpływu, ponieważ wasze formy bestii będą miały niewiele kości trafienia.
  • Pas Gigantycznej Siły (Wzgórze)DMG: Działa to podczas korzystania z Wild Shape, który jest mechanicznie niesamowity i koncepcyjnie przezabawny. Wyobraź sobie, że używasz Dzikiego Kształtu, by wpaść na mysz z 21 Siłą. Kiedy już będziecie się z tego śmiać, zastanówcie się, ile dzikich form rezygnuje z niektórych ataków opartych na sile i dodatkowych obrażeń, wytrzymałości lub zdolności specjalnych (taktyka stada, przelot itp.).
  • Karwasze ObronyDMG: Tatuaż bariery (rzadki) będzie skuteczniejszy. Karwasze Obrony mogą skutkować wyższą KP dla niektórych form Dzikiego Kształtu, ale mając wybór, nie powinieneś faworyzować przedmiotów, które ograniczają twój wybór do tych kilku form Dzikiego Kształtu, które już mają wysoką podstawową KP i dlatego odnoszą największe korzyści z Karwaszy Obrony. Możesz także preferować Pelerynę lub Pierścień Ochrony, biorąc pod uwagę wybór między nimi.
  • Płaszcz PrzemieszczeniaDMG: Wśród najlepszych przedmiotów obronnych w grze. Otrzymywanie obrażeń z dowolnego źródła (zaklęcia itp.) tymczasowo tłumi efekt, więc postaraj się zabić wszystko, co może cię zranić, bez rzutu ataku.
  • Księżycowy SierpTCoE: +2 do ataków zaklęć, ST rzutów obronnych, testów ataku i obrażeń. Zobacz MoonSickle w sekcji Niezwykłe magiczne przedmioty, aby dowiedzieć się więcej. Weź również pod uwagę Personel Leśnych Krain.
  • Naszyjnik z koralików modlitewnychDMG: Nieprzewidywalny, ale potencjalnie bardzo potężny. Otrzymasz średnio 4,5 koralików, a skuteczność przedmiotu różni się znacznie w zależności od tego, co otrzymasz. Możesz w szczególności rzucić każde zaklęcie z koralików jako Akcję Dodatkową (tak, w tym Planarnego Sojusznika, który zwykle ma 10-minutowy czas rzucania), co pozwala ci szybko leczyć sojuszników lub uruchomić Błogosławieństwo, pozostawiając swoją Akcję na ataki lub sztuczki.
  • Periapt dowodu przeciwko truciźnieDMG: Obrażenia od trucizny są powszechne na różnych poziomach, ale .
  • Pierścień unikaniaDMG: Świetny sposób na złagodzenie obrażeń zadawanych przez zaklęcia obszarowe i rzeczy takie jak broń oddechowa, które często mogą stanowić problem dla postaci z pierwszej linii.
  • Pierścień OchronyDMG: Peleryna ochrony jest rzadsza i ma ten sam efekt.
  • Pierścień OporuDMG: Dobry przedmiot w próżni, ale Pierścień Zaklęcia Przechowywanie pełen Absorbujących Elementów będzie znacznie bardziej skuteczny.
  • Pierścień Przechowywania ZaklęćDMG: Wypełnij go Elementami absorpcji i Tarczą i ładuj, kiedy tylko jest to możliwe, a to spektakularny atut obronny.
  • Tarcza, +2DMG: +2 KP, bez dostrojenia. Nic nadzwyczajnego, ale bardzo efektowne.
  • Personel Leśnych KrainDMG: Zasadniczo ćwierćstaff +2 z kilkoma dodatkami. Podobnie jak Księżycowy Sierp, służy jako ognisko rzucania zaklęć i dodaje +2 do twoich ataków zaklęć, ale trzeba zauważyć, że Kostur Lasu nie dodaje do twojego zaklęcia ochrony ST, więc nadal potrzebujesz Księżycowego Sierpa do większości swoich zaklęć, jeśli uda ci się znajdź oba elementy.

    Wygodne rzucanie zaklęć przez personel pozwala pominąć kilka zaklęć druida, które są zbyt sytuacyjne, aby przygotowywać je na co dzień, ale które wydają się tak pasować tematycznie do Druida, że ​​dziwnie jest nie mieć ich gotowych. Otrzymujesz również Przejście bez śladu bez wydawania ładunku, więc twoja drużyna ma funkcjonalnie stałą premię +10 do testów Zręczności (Skradanie się).

    Ponieważ jest to laska, jest to naprawdę świetna opcja dla druidów Circle of Spores, którzy używają Polarm Master.

  • Broń, +2DMG: Dla Kręgu Zarodników, Kostur +2 jest bardzo korzystny. Kostur Lasu będzie działał z grubsza równie dobrze, a także służy jako skupienie rzucania zaklęć, ale wymaga również Dostrojenia, co może stanowić problem.

Bardzo rzadkie przedmioty magiczne

  • Animowana TarczaDMG: Kuszące dla każdego, kto nie walczy bronią jednoręczną, ale Peleryna Ochrony jest o dwa poziomy rzadkości niższa, działa wytrwale i prawdopodobnie zapewnia lepszą premię liczbową.
  • Pancerz, +2DMG: +2 KP, bez dostrojenia. Nic nadzwyczajnego, ale bardzo efektowne.
  • Tatuaż bariery (bardzo rzadko)TCoE: Jeśli przeżyłeś wystarczająco długo, aby zdobyć jeden z nich, prawdopodobnie masz 14 Zręczności, aby maksymalnie zwiększyć limit Zręczności +2 Tatuażu z Barierą (Rzadki), więc otrzymujesz tylko +1 KP za ulepszenie, które nie jest warte rzadkości przedmiotu . Zamiast tego zdobądź Pelerynę lub Pierścień Ochrony.
  • Pas Gigantycznej Siły (Mróz, Kamień, Ogień)DMG: Nadal świetnie i nadal działa podczas korzystania z Wild Shape.
  • Podręcznik zdrowia ciałaDMG: Stała premia do Kondycji i zwiększa twój limit o 2. O ile nie używasz magicznego przedmiotu, który ustala twoją Kondycję jako określony wynik, jest to doskonałe.
  • Podręcznik szybkości działaniaDMG: Jeśli nie martwisz się limitem dostrojonych przedmiotów, Peleryna lub Pierścień Ochrony będą bardziej skuteczne.
  • Księżycowy SierpTCoE: +3 do ataków zaklęć, ST rzutów obronnych, testów ataku i obrażeń. Zobacz MoonSickle w sekcji Niezwykłe magiczne przedmioty, aby dowiedzieć się więcej. Weź również pod uwagę Personel Leśnych Krain.
  • Tarcza, +3DMG: +3 KP, bez dostrojenia. Nic nadzwyczajnego, ale bardzo efektowne.
  • Kostur OgniaDMG: Druidzi zwykle nie mają dostępu do Płonących Dłoni ani Kuli Ognia, a dostęp do tych zaklęć oferuje kilka potężnych opcji zadawania obrażeń. Prawdopodobnie dostaniesz to długo po tym, jak czarodzieje będą mogli rzucać kulę ognia, ale nawet na wysokich poziomach kula ognia 3. poziomu jest często doskonałą opcją do zadawania obrażeń obszarowych.
  • Kostur LoduDMG: Stożek Zimna do szybkiego zadawania obrażeń obszarowych i Ściana Lodu do zadawania obrażeń, kontroli obszaru i użyteczności. Ściana Lodu to dobre zaklęcie, które zwykle znajduje się wyłącznie na liście zaklęć Czarodzieja i może być przydatne w sytuacjach, w których Ściana Kamienia nie działa.
  • Kostur Gromu i BłyskawicyDMG: Świetne dla konfiguracji Kręgu Zarodników Broni Drzewcowej, w rzeczywistości jest to laska +2 z kilkoma aktywnymi umiejętnościami. Jest to bardziej skomplikowane niż +3 ćwiartki, ale jeśli potrafisz dobrze wykorzystać aktywne zdolności, warto stracić premię +1 do ataku i obrażeń.
  • Księga zrozumieniaDMG: Stała premia do mądrości i zwiększa twój limit o 2.
  • Broń, +2DMG: W przypadku Kręgu Zarodników kostura +3 jest bardzo korzystna, ale możesz też cieszyć się Kosturem Piorunów i Błyskawic.

Legendarne magiczne przedmioty

  • Pas Gigantycznej Siły (Chmura, Burza)DMG: Nadal świetnie i nadal działa podczas korzystania z Wild Shape.
  • Peleryna NiewidzialnościDMG: Niewidzialność jest niezwykle potężna w 5e. Zauważ, że jest to tylko stan niewidzialności, a nie zaklęcie Niewidzialność, więc możesz nadal atakować lub cokolwiek innego, będąc niewidzialnym. O ile nie grasz Obrońcą i aktywnie nie próbujesz odciągnąć ataków od swoich sojuszników, jest to absolutnie niesamowite.
  • Kamień Ioun (mistrzostwo)DMG: Premie za biegłość mają zastosowanie do wielu rzeczy, a premia +1 ma duże znaczenie. Ataki, rzuty obronne, umiejętności itp. Wszystkie przynoszą korzyści. Jednak większość druidów polega głównie na zaklęciach wymagających rzutów obronnych, więc nie jest to tak korzystne, jak byłoby dla innych postaci. Kamień szczęścia może być po prostu użyteczny.
  • Pierścień Odwracania ZaklęćDMG: Mając wybór, wolałbym mieć Opończę Odporności na Czary po prostu dlatego, że Pierścień Odwracania Czarów nie zapewnia żadnej ochrony przed zaklęciami obszarowymi. W przeciwnym razie jest to naprawdę zabawny przedmiot, a gdyby zapewniał przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom obszarowym, strzelałby prosto doniebieski.
  • Pierścień Trzech ŻyczeńDMG: Użyj tego, aby zrobić jedną z rzeczy, które grożą trwałym usunięciem możliwości rzucania Życzenia, na przykład zapewnić 10 stworzeniom stałą odporność na jeden rodzaj obrażeń. Jeśli stracisz możliwość rzucenia Życzenia, przekaż to innemu sojusznikowi, który nigdy nie będzie mógł rzucić Życzenia w żaden inny sposób. Powtarzaj do wyczerpania ostatniego ładunku.

    Aby uzyskać więcej pomocy dotyczącej Wish, zobacz mojePraktyczny przewodnik po życzeniach.

  • Skarabeusz OchronyDMG: Ulepszenie Opończy Odporności na Czary, Skarabeusz Ochrony zapewnia ograniczone korzyści przeciwko nekromancji i nieumarłym istotom i nie zajmuje miejsca na niewidzialność, dzięki czemu możesz zamiast tego wziąć przedmioty, takie jak Płaszcz Ochrony lub Płaszcz Niewidzialności.

Przykładowa konstrukcja druida – Druid krasnoluda ze wzgórza (Krąg ziemi)

Elmheer Mossbeard, Kręg Krasnoludów ze Wzgórza Druida Lądowego

Dziko wyglądający krasnolud jest krzepki i silny, a ich korowatobrązowe włosy przetykane są srebrzystymi pasmami i splecione z żywymi zielonymi roślinami. Opierają się na sękatej dębowej lasce z wygrawerowanymi dziwnymi symbolami, owiniętej skórą i zwieńczonej gałązką ostrokrzewu. Ubrany w mocno znoszoną skórzaną zbroję, pas z winorośli wypełniony woreczkami z ziołami, nożem i małym sierpem do zbierania krzewów, mchu i tym podobnych, luźno wisi wokół bioder. Poruszają się powoli, z determinacją, a ich szmaragdowe oczy błyszczą przytłumioną mądrością.

— Tekst w ramkach dostarczony przez dScryb(link partnerski)

To jest „Staple Build”. Ta kompilacja jest prosta iw miarę możliwości opiera się na opcjach SRD i podstawowych zasadach. Jeśli potrzebujesz funkcjonalnej kompilacji, która nie ma nic wymyślnego ani skomplikowanego, jest to świetne miejsce do rozpoczęcia.

Circle of the Land jest często potępiany jako nudny, ponieważ dodaje więcej rzucania zaklęć, ale nie zawiera żadnych nowych funkcji. Hill Dwarf jest często pomijany, ponieważ jest fantastyczną opcją dla kapłanów i niewiele więcej. Połączenie tych dwóch daje nam wytrzymałego mechanicznie (choć nieco tępego) druida.

Aby uzyskać bardziej zoptymalizowaną kompilację, zobacz naszePodręcznik Circle of the Land Druid.

Umiejętności

Przyjmiemy sugerowane powyżej możliwości kupowania punktów.

BazaZwiększony
ul88
Deks1414
Kon1416
Int1212
Wis1516
Cha88

Wyścig

Krasnolud ze wzgórza. Odrobina mądrości i cała masa wytrzymałości to świetne połączenie. Leśny Elf też jest świetnym kandydatem.

Umiejętności i narzędzia

Natura jest jedną z najbardziej ikonicznych umiejętności druida iw wielu kampaniach będzie bardzo przydatna. Opieka nad zwierzętami również pasuje tematycznie, ale możesz przejść całą kampanię bez potrzeby posiadania jej nawet jako Druid, więc zamiast tego weź Percepcję.

Tło

Wyczyny

Druidzi naprawdę potrzebują tylko wysokiej Mądrości. Inne wyniki umiejętności są pomocne w obronie, ale nawet wtedy często można wyciągnąć więcej z wyczynu. Jeśli czujesz się na siłach, by eksplorować poza SRD, rozważ odkrywanie wyczynów, gdy osiągniesz 20 Roztropności.

Poziomy

PoziomWyczyny i funkcjeNotatki i taktyka
1druidzki
Rzucanie zaklęcia
Znane sztuczki:
- Przewodnictwo
– Wytwarzaj Płomień
Jako początkowy ekwipunek weź drewnianą tarczę, laskę, skórzaną zbroję, plecak odkrywcy i druidzkie skupienie.

W skórzanej zbroi z tarczą twoja KP wynosi 15, co jest przyzwoite, ale nie nietykalne. Uaktualnij do Ukrycia tak szybko, jak to możliwe, aby uzyskać dodatkową KP, ale nawet wtedy KP wynosi tylko 16, więc musisz być ostrożny.

W walce twoją ulubioną opcją jest Produkuj Płomień. Trzymaj tarczę w dłoni dla AC, ale poza tym trzymaj się z tyłu i strzelaj. Poza walką rzucaj Naprowadzanie przy każdej możliwej okazji.

2Dziki kształt (CR 1/4)
Koło Ziemi
Premia Cantripa:
– Druidyzm
Wild Shape daje ci kilka opcji walki wręcz. Jeśli musisz wskoczyć do walki wręcz, stworzenie o CR 1/4 nadal stanowi zagrożenie na tym poziomie, jeśli wrogowie nie skupiają swojej uwagi wyłącznie na tobie. Zmień się w wilka i ugryź kilku ludzi.

Druidcraft daje ci kilka ogólnych opcji magicznych, które są nieco mniej numeryczne niż Guidance.

3Zaklęcia KręguNa tym poziomie nic się nie dzieje poza zaklęciami drugiego poziomu.
4Dzikie Ulepszenie Kształtu (CR 1/2)
Poprawa wyniku umiejętności (Mądrość 16 -> 18)
Znany nowy Cantrip:
- Każdy
Czwarty poziom zwiększa kilka twoich istniejących możliwości. Dziki Kształt poprawia się, czyniąc Ape naszą nową opcją walki. Więcej Mądrości poprawia nasze rzucanie zaklęć i otrzymujemy kolejną sztuczkę.
5Zaklęcia KręguPiąty poziom to zwykle świetna zabawa, ale wszystko, co dostaje Drud, to zaklęcia trzeciego poziomu. Druidzi nie dostają kuli ognia, ale ty dostajesz Wezwanie Błyskawicy. Wezwanie Błyskawicy to Twoja ulubiona opcja walki, gdy jesteś gdzieś, gdzie możesz ją rzucić (zwykle na zewnątrz).
6Krok ziemiCzasami przydatne, zwłaszcza jeśli lubisz zrzucać na siebie Pętanie.
7Zaklęcia KręguNa tym poziomie nie ma nic poza zaklęciami czwartego poziomu.
8Dziki Kształt (ZK 1)
Poprawa wyniku umiejętności (Mądrość 18 -> 20)
Dziki kształt osiąga maksimum na tym poziomie, ale rzucanie zaklęć jest nadal twoją podstawową opcją w walce. Od czasu do czasu możesz potrzebować zamienić się w bestię, aby móc przejść do walki wręcz, ale przez większość czasu powinieneś polegać na rzucaniu zaklęć.
9Zaklęcia KręguNa tym poziomie nie ma nic poza zaklęciami piątego poziomu.
10Oddział Natury
Znany nowy Cantrip:
- Każdy
Kilka fajnych pasywnych obron i kolejna sztuczka. Na tym poziomie masz prawdopodobnie wszystkie sztuczki, na których ci zależy, ale więcej sztuczek jest zawsze miłe.
11Nic na tym poziomie oprócz zaklęć 6 poziomu i sztuczek nie zwiększa obrażeń.
12Poprawa wyniku umiejętności (Kondycja 16 -> 18)Mamy już maksymalną Mądrość, więc nadszedł czas, aby rozważyć inne wyniki umiejętności. Kondycja jest świetnym kandydatem na dodatkowe punkty wytrzymałości, ale jeśli wolisz korzystać z atutów, możesz zamiast tego rozważyć Wytrzymałość.
13Nic na tym poziomie oprócz zaklęć 7 poziomu.
14Sanktuarium NaturyNa tym poziomie w dużej mierze pozostawiłeś bestie za sobą, ale istnieje garstka bestii i roślin o wysokiej CR, które mogą pojawiać się od czasu do czasu.
15Na tym poziomie nie ma nic poza zaklęciami ósmego poziomu.
16Poprawa wyniku umiejętności (Kondycja 18 -> 20)Z 20 Kondycją i dodatkowymi punktami życia Krasnoluda ze Wzgórza masz tyle punktów wytrzymałości, co wojownik.
17Nic na tym poziomie oprócz zaklęć 9 poziomu i sztuczek nie otrzymuje ostatniego zwiększenia obrażeń.
18– Ponadczasowe ciało
– Zaklęcia bestii
Zaklęcia bestii dają przedsmak arcydruida. Możesz teraz zamienić się w coś w rodzaju nietoperza lub małego ptaka i latać w walce z radykalnie poprawioną mobilnością, wciąż rzucając większość swoich zaklęć. Pamiętaj, że nawet jeśli komponent materialny nie ma podanego kosztu, nadal będziesz musiał powrócić do ludzkiej postaci, aby go dostarczyć. Twój DM może pozwolić ci na noszenie skupienia w formie bestii, ale myślę, że intencją tej funkcji jest to, że nie możesz tego zrobić.
19Poprawa wyniku umiejętności (Zręczność 14 -> 16)Twoja ostatnia ocena umiejętności wzrasta, ale teraz tak naprawdę tego nie potrzebujesz.
20ArcydruidTeraz, gdy Wild Shape jest darmowy, powinieneś myśleć o nim jak o stałym wzmocnieniu. Bycie zwierzęciem zapewnia różnego rodzaju opcje mobilności, nie wspominając o dużej poduszce dodatkowych punktów życia. Jeśli nie jesteś w Postaci Bestii i masz niewykorzystaną Akcję Dodatkową, powinieneś zamieniać się w Bestię.

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Trent Wehner

Last Updated: 09/19/2023

Views: 5417

Rating: 4.6 / 5 (56 voted)

Reviews: 95% of readers found this page helpful

Author information

Name: Trent Wehner

Birthday: 1993-03-14

Address: 872 Kevin Squares, New Codyville, AK 01785-0416

Phone: +18698800304764

Job: Senior Farming Developer

Hobby: Paintball, Calligraphy, Hunting, Flying disc, Lapidary, Rafting, Inline skating

Introduction: My name is Trent Wehner, I am a talented, brainy, zealous, light, funny, gleaming, attractive person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.