Powód, dla którego trzymam się Destiny przez ponad siedem lat, zarówno w jej najwyższych wzlotach, jak i najniższych upadkach, ma związek z jej niewiarygodnie mocnymi podstawami. Nawet w czasach, gdy słabo opowiedziana historia lub brak treści powstrzymują ją, strzelanie z magicznej broni kosmicznej i rzucanie płonącymi młotami w kosmitów po prostu sprawia przyjemność! I chociaż kilka ostatnich rozszerzeń było odpowiednich, ale zawierało błędy i podsycało mój apetyt, The Witch Queen wydaje się przełomem, który w końcu ukazuje największy potencjał długoletniej strzelanki z łupami. Ta najnowsza aktualizacja zapewnia nie tylko pierwszą naprawdę fenomenalną historię Destiny wraz z kampanią, która jest zarówno wymagająca, jak i zapadająca w pamięć, ale także system wytwarzania broni, który jest darem niebios dla zagorzałych wielbicieli takich jak ja, nowych wrogów władających światłem, którzy całkowicie ewoluują przebieg walki, oraz nowe przejmuje stare umiejętności, aby odświeżająco wstrząsnąć metą. Chociaż tryb PvP nadal pozostaje w rozczarowującej sytuacji, nie mam wątpliwości, że The Witch Queen jest poza tym najlepszym Destiny w historii.
Destiny zawsze starało się zrównoważyć swoją bogatą historię pomiędzy pełnymi akcji kampaniami i przerywnikami filmowymi, które czasami graniczą z bezsensem, a opisami przedmiotów i wpisami do historii w formie „grimuaru”, w których wiele najważniejszych szczegółów świata zostało pominiętych. Nawet jeśli śledzisz tę historię od dłuższego czasu, byłoby zrozumiałe, gdybyś przez większość czasu nie miał prawie pojęcia, co się właściwie dzieje. Ale Bungie spędziło ostatnie kilka lat, zmieniając to, wprowadzając znaczący rozwój historii i postacie, które sprawiają wrażenie bardziej trójwymiarowych niż w przeszłości. Nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w „Królowej czarownic”, która po raz pierwszy nie tylko opowiada historię znośną, ale także aktywnie wciągającą.
Gwiazdą serialu jest sama Królowa Czarownic – Savathûn, Bóg Oszustwa Roju – któremu udało się zdobyć potężną moc Światła dla siebie i swojego potomstwa w Roju. Ale jej historia to znacznie więcej niż zwykłe fanfary o potworze tygodnia, w których wjeżdżamy czołgiem w jej twarz i w chwalebny sposób wykonujemy emotkę na jej zwłokach. Zamiast tego poznajemy jej życie i motywacje, rozumiejąc, że jest czymś więcej niż tylko złą istotą, która chce nas zniszczyć – a w miarę rozwoju wydarzeń jesteśmy świadkami wielu oszałamiających zwrotów akcji, które sprawiają, że jazda kolejką górską o wiele przyjemniejsze. Nadal istnieje mnóstwo odniesień do postaci i historii, które utrudniają podążanie za fabułą, jeśli nie śledziłeś skrupulatnie dzikich eskapad Destiny (zwłaszcza w zeszłym roku), ale w tym momencie jest to prawie nieuniknione i tak nie jest. nie przeszkadzaj, żeby ta historia przestała być zabawna, nawet jeśli będziesz nadrabiać zaległości.
Kampania nie jest zbyt długa (udało mi się ją przejść w 24 godziny na najwyższym poziomie trudności), ale jest wyjątkowa, trudna i bardziej pomysłowa niż jakakolwiek wcześniejsza kampania Destiny – do tego stopnia, że nie jest nawet zamknąć. Największym dodatkiem jest tryb Become Legend, który zwiększa trudność walki i dodaje wymagające mechaniki, takie jak ograniczone ożywienia dla członków drużyny. Dla tych, którzy nie chcą od razu przejść kampanii, Become Legend to zniechęcająca, satysfakcjonująca przygoda, która sprawia, że Savathûn i jej podobni czują się jak siła, z którą należy się liczyć, a zwycięstwo na końcu jest o wiele słodsze, zwłaszcza że łupy wydostaniesz się z tego, jest absolutnie tego warte.
Ukończenie tej kampanii nie jest już kwestią bezmyślnego biegania i strzelania.
Moją jedyną prawdziwą skargą, gdy plądrowałem i przestrzeliwałem wszystko, co Królowa Czarownic miała do zaoferowania, było to, że większość z nich jest niezwykle błędna jak na standardy Destiny. Niezależnie od tego, czy podczas nowego, doskonałego nalotu byłem wielokrotnie wyrzucany na orbitę, wpatrywałem się w powolne menu na PC, czy nawet od czasu do czasu doświadczałem poważnych awarii na konsoli, błędy i problemy z wydajnością frustrowały mnie częściej niż jestem przyzwyczajony w MMO, które jest zwykle znane z ekstremalnego dopracowania. Problemy te nie były jedynie drobnymi dziwactwami i szczególnie uwydatniły się podczas próby najazdu, gdzie wyzwanie jest wyjątkowo wysokie, a utrata postępów z powodu przypadkowego rozłączenia może być wręcz szalona.
Kampania obejmuje także znaczące dodanie mechaniki łamigłówek do poziomów i walk z bossami, które do tej pory były prawie wyłącznie zamykane za najazdami i zawartością końcową gry Destiny. Teraz zamiast po prostu stać na talerzu lub skanować artefakt przed zastrzeleniem bossa, być może będziesz musiał zapamiętać zestaw symboli i przedrzeć się przez korytarze pałacu w poszukiwaniu drzwi z pasującym zestawem przed bossem może zostać uszkodzony. Te interakcje nigdy nie dotyczą niczego tak złożonego, jak właściwa mechanika rajdów, ale zamiast tego wydają się być idealnym poziomem podstawowym dla bardziej zwykłych graczy lub tych, którzy szukają mniej spoconych wrażeń. One także robią różnicę, ponieważ ukończenie kampanii nie polega już na bezmyślnym bieganiu i strzelaniu przez kilka godzin, zanim pojawią się napisy końcowe. Teraz musisz stawić czoła platformówkom i dziwnej magii okultystycznej, jednocześnie unikając ognia ze strony niezwykle niegrzecznych złoczyńców.
A skoro już mowa o złych, jednym z nowych wyzwań, przed którymi staniesz, będzie przerażający i zawzięty Light-Nośniący Hive: nieśmiertelne potwory posiadające wiele takich samych zdolności, jakie posiada Twoja postać. W rzeczywistości mogą być nawet w nieskończoność wskrzeszani przez Ducha, aby walczyć z tobą raz za razem, co jest naprawdę przerażające. W walce Strażnicy Roju mogą władać Światłem i uderzać w ciebie niszczycielskimi superzdolnościami, z których wiele może zabić cię jednym trafieniem. Zwycięstwo nad tymi groźnymi wrogami wymaga sprytnej strzelaniny, cierpliwości i, co najważniejsze, pamiętania o szybkim biegu i zmiażdżeniu wrogiego Ducha, zanim będzie mógł go ożywić. Nowy, wymagający typ wroga, który zmusza cię do zastanowienia się, jak podejść do takiego spotkania, jest dokładnie tym, czego Destiny potrzebowało, aby urozmaicić walkę. Nokautowanie ich, a następnie rozbijanie ich Duchów w dłoni było najważniejszym momentem mojego czasu z Królową Czarownic.
Przy tak dużej ilości nowej zawartości do pokonania w The Witch Queen, brakuje jedynie ulepszonego wprowadzenia dla nowych graczy, co jest szczególnie bolesne, biorąc pod uwagę, że to rozszerzenie sprawia, że i tak już skomplikowany świat staje się jeszcze bardziej skomplikowany dzięki systemom takim jak wytwarzanie broni. Jeśli nie wiesz jeszcze, jak grać w Destiny 2, szanse, że poradzisz sobie bez bardzo życzliwego i cierpliwego przyjaciela jako przewodnika, są nieskończenie małe. Chciałbym, żeby wszyscy cieszyli się naprawdę niesamowitymi rzeczami, jakie ma do zaoferowania Królowa Czarownic, ale choć z pewnością ekscytuje to obecnych fanów Destiny, trudniej jest też polecić ją niewtajemniczonym w jej obecnym stanie.
Fynch ma jeden z najlepszych występów głosowych w Destiny w historii.
Po zakończeniu kampanii pojawi się zupełnie nowy obszar do odkrycia w Świecie Tronowym Savathûn, kieszonkowym wymiarze będącym magiczną, nieziemską reprezentacją jej umysłu. Strefa Patrolu jest dość podobna do rzeczy, które widzieliśmy już wcześniej w Destiny, ale ma moją nową ulubioną postać: Fyncha, Ducha Roju, który zdradza swoich, aby pomóc ci ocalić sytuację. Ten bezczelny mały odmawiający ze względu na sumienie służy jako przewodnik po większości akcji Królowej Czarownic i jest pełen zapadających w pamięć jednostronnych wypowiedzi w jednym z najlepszych występów głosowych, jakie cieszyło się Destiny. Dzięki temu eksploracja umysłu Boga Roju staje się o wiele przyjemniejsza, nawet jeśli wykonujesz zwykłe obowiązki, takie jak patrole i utracone sektory.
Jesteśmy teraz w grze końcowej
W Królowej Czarownic znajdziesz także mnóstwo trudnych zadań końcowych po kampanii i aktywności w trybie dla wielu graczy, niektóre z własnymi przerywnikami filmowymi lub w taki czy inny sposób dopełniające historię. Na przykład egzotyczne zadania to trudne, miniaturowe przygody, które kończą się zdobyciem nowej, szalonej zabawki, takiej jak granatnik strzelający eksplodującymi robakami-bogami. Jest wiele do zrobienia dla tych, którzy chcą więcej, gdy w kampanii pojawią się kredyty, a także mnóstwo nowej broni i zbroi, o które można walczyć w nieskończoność, jeśli lubisz tego typu rzeczy.
Ale jeśli chodzi o zawartość końcową, jak zwykle króluje rajd, w którym po raz kolejny sześciu graczy staje przed najtrudniejszymi wyzwaniami, jakie można znaleźć w dowolnej grze. Tegoroczny nalot nosi nazwę Przysięga Ucznia i odbywa się w dziwacznym muzeum obcych wypełnionym groteskowymi posągami i fragmentami zachowanych żywych tkanek, najwyraźniej wystawionymi tam przez najbardziej niespokojnego zbieracza w galaktyce. Próby w niej zawarte to zagadkowe łamigłówki, które wymagają potężnego sprzętu, niesamowitej pracy zespołowej i szybkiego czasu reakcji, aby je pokonać, i są to jedne z najfajniejszych atrakcji, jakie oferuje Królowa Czarownic tym, którzy mają dość odwagi, aby sobie z nimi poradzić. Co jednak ważniejsze, Vow of the Disciple wnosi także poważne zmiany w zakresie opowiadania historii i ustalania przyszłych wydarzeń, które dopiero nadejdą w Destiny – coś, czego zrobiło do tej pory kilka innych rajdów. Nie wdając się w spoilery, powiem tylko, że zdecydowanie warto wspiąć się na tę górę dla tych, którzy chcą zobaczyć, co kryje się za horyzontem – nawet jeśli wyzwanie związane z dotarciem tam może sprawić, że w rezultacie będziesz mniej lubić swoich przyjaciół.
Jednak ze wszystkich nowych granic, jakie oferuje Królowa Czarownic, żadna nie jest tak kusząca jak długo oczekiwana funkcja wytwarzania broni, która jest radosną gratką dla maniaków gier RPG, takich jak ja. Teraz zamiast bezlitośnie powtarzać te same czynności w nadziei na zdobycie idealnej broni ze wszystkimi odpowiednimi cechami, których szukałeś, możesz po prostu stworzyć ją dokładnie według własnych specyfikacji. Jest jednak kilka zastrzeżeń. Po pierwsze, jest to tak samo niepotrzebnie skomplikowane, jak można się spodziewać po Destiny, i zmusza cię do żonglowania kilkoma nowymi walutami o myląco nazwanych walutach w procesie tak zabawnie gęstym, że dostaniesz urazu kręgosłupa szyjnego prosto z szybkiego pola bitwy . Po drugie, zbudowanie idealnej broni wymaga (poczekaj) mnóstwo pracy! Zgadza się – nowy system, który pozwala uniknąć konieczności szukania idealnej broni, został zastąpiony innym trybem grindowania, pozwalającym na podnoszenie poziomu przeciętnej broni, aż będzie wystarczająco potężna, aby można było ją przetworzyć w ostateczną formę. Dobra wiadomość jest taka, że teraz przynajmniej zawsze wiesz, że nastąpi ostateczny i przewidywalny koniec harówki, zamiast grać w nieskończoność w nadziei, że RNG będzie dla ciebie łaskawe, ale zabijając tysiące wrogów i wykonując dziesiątki czynności tylko po to, aby ulepszyć jedną broń to wciąż niezła wspinaczka.
Glaives mocno wstrząsają sytuacją jako pierwsza opcja hybrydowa do walki wręcz/dystansowej.
System wytwarzania broni ma także wpływ na niemal każdy aspekt rozgrywki w Destiny w przyszłości, ponieważ teraz prawdopodobnie będziesz używać broni, która nie jest idealna, aby zdobywać poziomy tych, które chcesz udoskonalić poprzez wytwarzanie . A ponieważ jednym ze sposobów zdobywania zasobów niezbędnych do wytwarzania jest używanie losowo upuszczanych (i zwykle złych) broni do czasu zapełnienia paska postępu, mój zestaw był zazwyczaj dziwaczną mieszanką broni w jej niezręcznej fazie dojrzewania, zanim się przydać w końcówce gry. Wprowadza to nieco zabawnej różnorodności do codziennych zajęć, ale oznacza również, że przez większość czasu pracy nad rozszerzeniem rzadko używasz broni, która w pełni Ci się podoba.
Całkowicie mile widzianym dodatkiem w The Witch Queen jest nowy archetyp broni zwany glewią, która jest bronią drzewcową, której można używać do blokowania nadchodzącego ognia, atakowania wrogów w zasięgu walki wręcz oraz wystrzeliwania pocisków, by trafiać innych z dystansu. Minęło kilka lat, odkąd Destiny otrzymało nowy, odpowiedni typ broni, a ten jako pierwsza opcja hybrydowa do walki wręcz i dystansowej mocno wstrząsa całą sytuacją, ale ten eksperyment okazał się olśniewającym sukcesem. Glewie są bardzo przyjemne w użyciu, odgrywają ważną rolę w ekosystemie broni Destiny i w tej chwili nie sprawiają wrażenia przytłoczonych (dopóki ktoś nieuchronnie wymyśli całkowicie zepsutą wersję, aby je wykorzystać, jak to jest obecnie tradycją).
Inną dużą zmianą w piaskownicy jest Pustka 3.0, przegląd jednego z czterech typów mocy, spośród których mogą wybierać strażnicy. Po wprowadzeniu umiejętności Stasis w Beyond Light w 2020 roku, dotychczasowe umiejętności Void, Arc i Solar wydawały się w porównaniu z nimi niezrównoważone – a czasami nawet całkowicie niewykonalne. Void 3.0 jest próbą naprawienia tego częściowo poprzez zrównanie jednej z pozostałych grup umiejętności ze Stazą. Nowe opcje dostosowywania całkowicie zmieniły sposób, w jaki myślałem o moich zdolnościach Pustki i przynoszą bardzo potrzebną korzyść polegającą na tym, że mój opiekun nie gra identycznie jak każdy inny strażnik u mojego boku. Teraz dwie postacie korzystające z tej samej podklasy mogą być wyposażone w dwie zupełnie różne superzdolności, granaty i atuty, które zasadniczo zmieniają sposób ich działania, co miesza rzeczy na lepsze zarówno w PvE, jak i PvP.
Wadą jest to, że jest to tylko częściowe rozwiązanie, ponieważ dwie pozostałe podklasy (Arc i Solar) pozostają bardzo w tyle. Zobaczenie ich na wolności było rzadkością w kilka dni po premierze „Królowej czarownic”. Bungie oświadczyło, że planuje wyrównać pozostałe podklasy w ciągu mniej więcej przyszłego roku, ale w międzyczasie meta pozostaje bardzo niezrównoważona w sposób, który zniechęca do korzystania z połowy oferowanych umiejętności.
Królowa Czarownic ma tak wiele racji, że jej wady są definiowane przez to, czego nie ma.
A to trend, który pojawia się dość często podczas grania w The Witch Queen. Chociaż prawie każdy centymetr dodanej treści działa dobrze, jego niedociągnięcia są definiowane przez to, czego nie ma. Doskonale odzwierciedla to całkowity brak dodatków zarówno w trybach PvP w Destiny, jak i w hybrydowym trybie PvE/PvP Gambit. Gdy wyjdziesz poza doskonałą kampanię i nową zawartość z nią związaną, co prawie na pewno będziesz musiał zrobić w trakcie grindowania do końcówki, przekonasz się, że do Crucible nie dodano absolutnie nic – żadnych nowych trybów gry ani pojedyncza mapa. Nie jest to nowy trend, ponieważ Bungie w dużej mierze pozostawiła swoje opcje PvP gnijące w ruinie, usuwając nawet aż jedenaście map ze swoich playlist bez ich wymiany i przez prawie dwa lata nie dodając nowej. Podobnie w przypadku Gambit liczba map została ograniczona do zaledwie czterech i przez lata wprowadzono w nim jedynie niewielkie zmiany, mimo że jest to zdecydowanie najmniej przyjemny tryb w Destiny.
Kiedyś spodziewaliśmy się, że mapy Tygla i sporadyczny tryb gry będą dodawane do każdej większej wersji zawartości, ale The Witch Queen to kolejne rozszerzenie, które w dużej mierze ignoruje te problemy. Coraz trudniej jest to przeoczyć, kiedy Tygiel i Gambit są przedstawiane jako kamienie węgielne tego, czego oczekuje się od graczy.
Destiny 2 robi furorę dzięki doskonałej strzelance w trybie współpracy i mocnej narracji w kampanii. Nie wszystkie funkcje, które oczekiwałem, są tutaj dostępne, ale zapewnia ten sam rodzaj wysoce społecznościowej rozgrywki i satysfakcjonującego postępu opartego na łupach, który pomógł oryginałowi utrzymać mnie wciągniętym na setki godzin. Obecnie głównymi obawami są kilka błędów i brak opcji wydarzeń, ale na pewno zostanę, aby zobaczyć, jak z biegiem czasu rozwija się ten duży, pełen akcji wszechświat.